自從與怪E紅傑克組成「MJ工作室」,一同合作研發中文成語遊戲以來,已陸續發展出「成語字龍」、「成語字田」、「成語字連」、「成語字碴」、「成語字類」、「成語字猜」、「成語字謎」、「田心拼圖」、「連線拼圖」、「成語鵲橋」、「四方字獨」、「四星接龍」與「連線字龍」等十三款遊戲。研究至今,得到一些設計心得,姑且稱之為「中文成語遊戲設計概念」。
概念分成二塊:「結構」與「融入」。
「結構」的概念是以「點、線、面」來詮釋遊戲設計的屬性。「點」就是成語跟成語間有文字重複的「交集」,我稱這「交集」為點。例如「見賢思齊」與「齊人之福」二組成語中,「齊」就是交集。「線」就是成語跟成語間串連的「聯集」,我稱這「聯集」為線。「面」就是多組成語排列組合構築出的「區塊」,我稱這「區塊」為面。
「融入」的概念是以其他種形式的遊戲特色,放進成語遊戲的設計中。例如數獨的「對稱宮格表格化」、填字遊戲的「單一文字填入」、大家來找碴遊戲的「錯誤圈選」、猜謎遊戲的「問答」、連連看遊戲的「連線」、拼圖遊戲的「圖塊拼湊」、迷宮遊戲的「出發點至結尾點之路線搜尋」、一筆劃遊戲的「一筆將所有格子不重複交錯的劃過」等遊戲特色。
目前之所以從事中文成語遊戲設計,是基於中文紙上遊戲的種類實在太少,知名的經典遊戲更是寥寥可數(或許「一隻手指」就能算完),而且多少年來沒有任何形式上的跳耀式創新。我覺得遊戲是需要創新的,任何一種遊戲都有熱度高低峰,一旦進入低峰下滑期,就必須開發出新的遊戲以延續市場熱度。並且紙上遊戲從未在休閒娛樂市場中消失,只有熱度增減之所謂,「數獨」就是很明顯的例子,從剛開始的狂熱旋風,到近一、二年的平淡市場維持度。以目前紙上遊戲市場來看,仍以數獨、中文填字、找碴、推理為主流,但是在新型態遊戲尚為出現前,既有的遊戲恐怕要漸漸面臨乏人問津的疑慮,從書店架上賣不出去的遊戲書即可體認到這點。
於是,我們懷著對中文紙上遊戲,甚至是中文成語遊戲革新的使命感,毅然投身在中文成語遊戲的設計領域之中,期許能設計出一款接一款叫好又叫座的中文成語遊戲,使中文成語遊戲的創新一直處在「進行式」之中,也要讓所有玩家樂於「拭目以待」。
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